← Back to Reports

🎮 游戏行业日报

新游发布 · 行业动态 · 电竞资讯 · 硬件技术 · 评测观点
2026-09-27 · 4 条资讯 · 5 个板块 · 北京时间生成
🕹️

新游发布/更新

2 条
1

《Minecraft》新维度 The Sift 将先在《Dungeons II》亮相🔹 WebFetch源

Xbox Wire;PC Gamer2026-09-26(官方);09-27(媒体)新游发布/更新
Mojang 确认 The Sift 将在《Dungeons II》先行登场,再于 2027 年加入《Minecraft》本体;两个版本的具体差异尚未公布。
▾

深度解读

Xbox Wire 在 9 月 26 日的 Minecraft Live 报道中确认,新维度 The Sift 将先随《Minecraft Dungeons II》于 9 月 29 日登场,再在 2027 年进入《Minecraft》本体。PC Gamer 的后续报道指向 Java 与 Bedrock 两个版本。现阶段展示的是开发中的场景,不等于玩家已经能在本体中进入这个世界。

官方为《Dungeons II》介绍了具体机制:维度中的潮汐会影响角色,危险方块会改变探索方式,生物既可能成为伙伴,也可能构成威胁;已披露的区域包括 Meadows 和 Carapace。这些内容让新维度拥有环境与规则层面的区别,而不只是换一套颜色。玩家近期能接触到的版本,仍然属于动作角色扮演游戏的关卡和战斗体系。

需要保留的边界是,Mojang 尚未公开本体进入 The Sift 的办法,也没有交代其与《Dungeons II》版本的机制差异。由此不能推断本体必然继承所有地形、敌人或奖励。对长期生存存档玩家,真正重要的后续信息是入口条件、资源用途与既有世界的衔接;目前确定的是加入计划与年份,而非完整玩法方案。

来源:阅读原文

2

《Warhammer: Blood Bowl》把单人 AI 与界面重做列为重点🔹 WebFetch源

Wargamer 开发者采访;PC Gamer2026-09-24(采访更新);09-27(报道)新游发布/更新
开发者称《Blood Bowl 3》大多数对局为单人对 AI,新版将围绕这一使用情况改进电脑对手、引导和赛事入口。
▾

深度解读

PC Gamer 9 月 27 日转述 Wargamer 对 Cyanide 程序员 Mathieu Valero 的采访:团队数据中,《Blood Bowl 3》约 70% 至 80% 的对局是单人对 AI。这个比例描述的是对局,不能直接当作单人玩家占比。即将推出的《Warhammer: Blood Bowl》将使用现有引擎并更新桌游规则,向《Blood Bowl 3》拥有者提供免费升级。

改进重点因此落在日常体验:主页将换成可定制的方块,玩家能把正在参与的赛事固定为入口,不必反复翻菜单;开发者也承认此前新手引导不足,并把改进 AI 列为重点。从产品角度看,这些调整是在减少找到比赛、理解规则和获得合适对手的阻力,服务的不只是在线竞技圈中最活跃的用户。

不过,开发者同时指出,AI 更擅长可靠的技能配置,对人类会使用的复杂组合仍有限制。报道没有公布对局统计的采样时间或总量,改进幅度也尚缺独立实测。PC Gamer 给出的窗口是年内;采访提到的部分快速模式仍可能只停留在测试版本,不能把所有设想都列为正式版承诺。

来源:阅读原文

🏢

行业动态

1 条
3

UK Games Expo 禁止以 AI 大量生成的参展产品🔹 WebFetch源

UK Games Expo 政策;Rascal2026-09-24(政策);09-25(报道)行业动态
UKGE 新政策限制完全或主要由 AI 生成的产品,并为拼写检查、少量编辑及无障碍辅助保留例外。
▾

深度解读

UK Games Expo 公布的参展政策要求,展示、陈列和出售的产品应由人类运用自身技能完成,禁止完全或主要由 AI 工具生成的作品。范围不仅是桌游本体,也包括相关配件、工艺品、服装,以及虚构和非虚构书籍中的图像与文字。Rascal 报道称,这份政策于 9 月 24 日发布。

政策为执行留下了明确手段:主办方可要求展商移除相关产品,拒绝配合者可能被关闭展位,或被禁止参加未来活动。它同时保留拼写检查、少量编辑、生产辅助和无障碍工具的空间,前提是核心创作过程由人完成。对展商而言,关键是产品的创作方式是否符合要求,而不是仅看有没有在工作流程中使用软件辅助。

尚未说明的是如何认定“主要”由 AI 完成,以及主办方会接受哪些创作证明。Rascal 就识别方法询问主办方,截至报道时未得到即时回应。因此,政策方向已经明确,执行标准仍需补充;小型出版商不能仅凭模糊的工具名称判断合规,参展前更需要核对具体内容与主办方后续说明。

来源:阅读原文

🏆

电竞资讯

0 条
该板块在本次抓取时间窗内暂无可用条目。
🖥️

硬件/技术

0 条
该板块在本次抓取时间窗内暂无可用条目。
⭐

评测与观点

1 条
4

CD Projekt 回顾《往日之影》奇美拉战斗的两年迭代🔹 WebFetch源

PC Gamer(转述 CD Projekt 官方播客)2026-09-26评测与观点
开发者在官方播客中回顾奇美拉首领战的跨专业协调,称其经过约两年、四种版本的反复调整。
▾

深度解读

PC Gamer 9 月 26 日整理了 CD Projekt 官方 AnsweRED 播客对《赛博朋克 2077:往日之影》奇美拉坦克战的回顾。美术总监 Paweł Mielniczuk 回忆,团队用了约两年才让这段战斗达到预期,期间经历四种版本,连装备和武器配置也反复修改。这是制作过程的复盘,并非宣布新的游戏内容。

游戏总监 Gabe Amatangelo 解释,奇美拉同时承担玩法、叙事、美术与世界构建任务:武器要让玩家感到威胁,演出又要与实际战斗相容。某轮版本偏重玩法,另一轮又可能偏向叙事或美术,最终需要逐个节拍协调。这个案例说明,复杂首领战的成本可能来自专业之间反复调整,而不只是模型本身的制作。

创意总监对资产成本的形容没有对应公开金额,不能据此给整个项目估价;两年也应理解为迭代跨度,而非全团队连续投入。PC Gamer 作者仍认为战斗耐久度可以更平衡,提醒读者制作投入与游玩评价并不自动一致。本次披露能解释设计取舍,却不能证明同类制作周期会出现在团队未来的每个首领战中。

来源:阅读原文