Xbox Wire 在 9 月 26 日的 Minecraft Live 报道中确认,新维度 The Sift 将先随《Minecraft Dungeons II》于 9 月 29 日登场,再在 2027 年进入《Minecraft》本体。PC Gamer 的后续报道指向 Java 与 Bedrock 两个版本。现阶段展示的是开发中的场景,不等于玩家已经能在本体中进入这个世界。
官方为《Dungeons II》介绍了具体机制:维度中的潮汐会影响角色,危险方块会改变探索方式,生物既可能成为伙伴,也可能构成威胁;已披露的区域包括 Meadows 和 Carapace。这些内容让新维度拥有环境与规则层面的区别,而不只是换一套颜色。玩家近期能接触到的版本,仍然属于动作角色扮演游戏的关卡和战斗体系。
需要保留的边界是,Mojang 尚未公开本体进入 The Sift 的办法,也没有交代其与《Dungeons II》版本的机制差异。由此不能推断本体必然继承所有地形、敌人或奖励。对长期生存存档玩家,真正重要的后续信息是入口条件、资源用途与既有世界的衔接;目前确定的是加入计划与年份,而非完整玩法方案。
来源:阅读原文
PC Gamer 9 月 27 日转述 Wargamer 对 Cyanide 程序员 Mathieu Valero 的采访:团队数据中,《Blood Bowl 3》约 70% 至 80% 的对局是单人对 AI。这个比例描述的是对局,不能直接当作单人玩家占比。即将推出的《Warhammer: Blood Bowl》将使用现有引擎并更新桌游规则,向《Blood Bowl 3》拥有者提供免费升级。
改进重点因此落在日常体验:主页将换成可定制的方块,玩家能把正在参与的赛事固定为入口,不必反复翻菜单;开发者也承认此前新手引导不足,并把改进 AI 列为重点。从产品角度看,这些调整是在减少找到比赛、理解规则和获得合适对手的阻力,服务的不只是在线竞技圈中最活跃的用户。
不过,开发者同时指出,AI 更擅长可靠的技能配置,对人类会使用的复杂组合仍有限制。报道没有公布对局统计的采样时间或总量,改进幅度也尚缺独立实测。PC Gamer 给出的窗口是年内;采访提到的部分快速模式仍可能只停留在测试版本,不能把所有设想都列为正式版承诺。
来源:阅读原文
UK Games Expo 公布的参展政策要求,展示、陈列和出售的产品应由人类运用自身技能完成,禁止完全或主要由 AI 工具生成的作品。范围不仅是桌游本体,也包括相关配件、工艺品、服装,以及虚构和非虚构书籍中的图像与文字。Rascal 报道称,这份政策于 9 月 24 日发布。
政策为执行留下了明确手段:主办方可要求展商移除相关产品,拒绝配合者可能被关闭展位,或被禁止参加未来活动。它同时保留拼写检查、少量编辑、生产辅助和无障碍工具的空间,前提是核心创作过程由人完成。对展商而言,关键是产品的创作方式是否符合要求,而不是仅看有没有在工作流程中使用软件辅助。
尚未说明的是如何认定“主要”由 AI 完成,以及主办方会接受哪些创作证明。Rascal 就识别方法询问主办方,截至报道时未得到即时回应。因此,政策方向已经明确,执行标准仍需补充;小型出版商不能仅凭模糊的工具名称判断合规,参展前更需要核对具体内容与主办方后续说明。
来源:阅读原文
PC Gamer 9 月 26 日整理了 CD Projekt 官方 AnsweRED 播客对《赛博朋克 2077:往日之影》奇美拉坦克战的回顾。美术总监 Paweł Mielniczuk 回忆,团队用了约两年才让这段战斗达到预期,期间经历四种版本,连装备和武器配置也反复修改。这是制作过程的复盘,并非宣布新的游戏内容。
游戏总监 Gabe Amatangelo 解释,奇美拉同时承担玩法、叙事、美术与世界构建任务:武器要让玩家感到威胁,演出又要与实际战斗相容。某轮版本偏重玩法,另一轮又可能偏向叙事或美术,最终需要逐个节拍协调。这个案例说明,复杂首领战的成本可能来自专业之间反复调整,而不只是模型本身的制作。
创意总监对资产成本的形容没有对应公开金额,不能据此给整个项目估价;两年也应理解为迭代跨度,而非全团队连续投入。PC Gamer 作者仍认为战斗耐久度可以更平衡,提醒读者制作投入与游玩评价并不自动一致。本次披露能解释设计取舍,却不能证明同类制作周期会出现在团队未来的每个首领战中。
来源:阅读原文